BATTLESHIP MULTI PLAYER 2 PEMAIN

Posted on Jumat, 28 Desember 2012 by dv_iput



BAB I

PENDAHULUAN

1.1       Latar Belakang
Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network (LAN).
Salah satu permainan (game) komputer yang cukup menarik adalah permainan strategi Battle Ship. Permainan ini menyediakan beberapa buah tempat yang disusun oleh kotak – kotak sebagai medan perang. Kapal – kapal perang dengan ukuran yang berbeda – beda disusun dalam medan perang masing – masing. Letak dari kapal – kapal perang ini tidak terlihat dalam komputer pemain lawan. Setiap pemain berusaha untuk menghancurkan kapal – kapal perang pemain lawan dengan cara meng-klik kotak – kotak yang dianggap sebagai letak dari kapal – kapal perang lawan. Setiap pemain hanya boleh menebak satu kali saja setiap gilirannya. Jika tebakannya tepat maka pemain tersebut mendapat tambahan satu kali tebakan. Pemain yang masih menyisakan kapal perang yang memenangkan permainan (game).
Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak permainan strategi Battle Ship yang dapat dimainkan pada jaringan. Oleh karena itu, penulis mengambil topik tugas akhir dengan judul “Perancangan Perangkat Lunak Permainan Strategi Battle Ship pada Jaringan”.

1.2       Perumusan Masalah
            Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana memainkan permainan strategi Battle Ship di tempat yang berbeda dengan menggunakan jaringan.

1.3       Tujuan dan Manfaat Penulisan
            Tujuan penyusunan tugas akhir (skripsi) ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak permainan strategi Battle Ship pada jaringan.
            Manfaat dari penyusunan tugas akhir (skripsi) ini yaitu perangkat lunak dapat dijadikan sebagai sarana hiburan yang cukup menarik.

1.4       Pembatasan Masalah
Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain :
  1. Input dibatasi hanya pada keyboard dan mouse sedangkan Output perangkat lunak pada layar monitor.
  2. Jumlah pemain adalah sebanyak 2 orang.
  3. Rincian dari masing – masing kapal perang, yaitu :
    • Battleship dengan ukuran 4 kotak sebanyak 1 buah.
    • Cruiser dengan ukuran 3 kotak sebanyak 2 buah.
    • Submarine dengan ukuran 2 kotak sebanyak 3 buah.
    • Destroyer dengan ukuran 1 kotak sebanyak 4 buah.
  4. Ukuran dari medan perang adalah 10 kotak x 10 kotak.
  5. Perangkat lunak menggunakan komponen Winsock pada Microsoft Visual Basic untuk melakukan koneksi komputer ke jaringan.

1.5       Metodologi Penyelesaian Masalah
            Langkah – langkah pembuatan perangkat lunak ini antara lain :
a.                   Mempelajari cara permainan dari Battle Ship.
b.                  Merancang interface untuk permainan Battle Ship.
c.                   Membuat koneksi komputer pada LAN.
d.                  Merancang suatu perangkat lunak permainan strategi Battle Ship dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1              Sekilas Mengenai Sistem Komputer
Pada tingkatan paling atas, sebuah komputer terdiri dari komponen-komponen prosesor, memori, dan I/O, dengan sebuah modul atau lebih pada setiap komponennya. Komponen-komponen tersebut diinterkoneksikan dengan cara tertentu untuk mendapatkan fungsi utama komputer, yang digunakan untuk mengeksekusi program-program.
Dengan demikian, terdapat empat elemen struktural utama :
1.       Prosesor : berfungsi mengontrol operasi komputer dan melakukan fungsi-fungsi pengolahan data.
Prosesor terdiri dari:
a.        Bagian ALU (Arithmetic Logic Unit), yang berfungsi untuk melakukan operasi aritmatika dan logika.
b.        Bagian CU (Control Unit), yang berfungsi untuk mengendalikan operasi yang dilaksanakan sistem komputer.
c.        Register-register, untuk membantu pelaksanaan operasi yang dilakukan oleh prosesor. Register-register biasanya berfungsi sebagai tempat penyimpanan sementara operan-operan dari operasi yang akan dilakukan.
2.       Memori utama: berfungsi menyimpan data dan program. Memori utama biasanya volatile, tidak dapat mempertahankan data dan program yang disimpan bila sumber daya energi (listrik) dihentikan.
3.       Modul-modul I/O : berfungsi memindahkan data antara komputer dengan lingkungan eksternalnya. Lingkungan eksternal terdiri dari bermacam-macam perangkat eksternal, yang meliputi perangkat memori sekunder, peralatan komunikasi, dan terminal. Modul-modul I/O ini berfungsi menghubungkan komputer dengan lingkungan luar sehingga komputer bermanfaat bagi lingkungannya.
4.        Interkoneksi sistem : adalah beberapa struktur dan mekanisme yang melakukan komunikasi antara prosesor, memori utama, dan modul I/O. Interkoneksi antar komponen disebut bus.
Bus terdiri dari tiga macam, yaitu :
a.        Bus alamat (address bus)
Bus alamat berisi 16, 20, 24 jalur sinyal paralel atau lebih. Prosesor mengirim alamat lokasi memori atau port yang ingin ditulis atau dibaca di bus ini.
Jumlah lokasi memori yang dapat dialamati ditentukan jumlah jalur alamat. Jika prosesor mempunyai N jalur alamat, maka dapat mengalamati 2 pangkat N  (2N) lokasi memori dan/atau port secara langsung.


b.        Bus data (data bus)
Bus data berisi 8, 16, 32 jalur sinyal paralel atau lebih. Jalur-jalur data adalah dua arah (bidirectional). Melalui bus ini prosesor dapat membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port.
c.        Bus kendali (control bus)
Bus kendali berisi 4 sampai 10 jalur sinyal paralel. Prosesor mengirim sinyal-sinyal pada bus kendali untuk memerintahkan memori atau port.
Sinyal bus kendali antara lain:
·         Pembacaan memori (Memory read)
Untuk memerintahkan melakukan pembacaan memori.
·         Penulisan memori (Memory write)
Untuk memerintahkan melakukan penulisan memori.
·         Pembacaan I/O (I/O read)
Untuk memerintahkan melakukan pembacaan port I/O.
·         Penulisan I/O (I/O write)
Untuk memerintahkan melakukan penulisan I/O.

 


Skema dasar sistem komputer dapat digambarkan sebagai berikut:


Gambar 2.1  Skema Blok Sistem Komputer

2.2              Definisi Jaringan Komputer
Sistem jaringan komputer adalah gabungan atau kumpulan dari beberapa komputer yang dapat diakses secara bersama – sama (seperti floopy disk, CD-ROM, printer, dan sebagainya), dan dapat berhubungan dengan komputer induk sistem lainnya yang letaknya berjauhan.
Adapun komunikasi data dapat diartikan pengiriman data secara elektronik dari satu tempat ke tempat lain melalui suatu media komunikasi, dan data yang dikirimkan tersebut merupakan hasil atau akan diproses oleh suatu sistem komputer.
Sistem jaringan dapat memiliki peralatan pada komputer server untuk dipakai secara bersama dengan komputer client-nya. Namun pada setiap komputer lokal dapat juga dipasang peralatan khusus untuk keperluan komputer lokal tersebut.


Dalam jaringan ada tiga komponen utama yang harus dipahami, yaitu :
1.      Host atau node, yaitu sistem komputer yang berfungsi sebagai sumber atau penerima dari data yang dikirimkan. Node ini dapat berupa:
a.   Server : komputer tempat penyimpanan data dan program-program aplikasi yang digunakan dalam jaringan,
b.   Client : komputer yang dapat mengakses sumber daya (berupa data dan program aplikasi) yang ada pada server,
c.   Shared pheriperal : peralatan-peralatan yang terhubung dan digunakan dalam jaringan (misalnya, printer, scanner, harddisk, modem, dan lain-lain).
2.      Link, adalah media komunikasi yang menghubungkan antara node yang satu dengan node lainnya. Media ini dapat berupa saluran transmisi kabel dan tanpa kabel,
3.      Software (Perangkat Lunak), yaitu program yang mengatur dan mengelola jaringan secara keseluruhan. Termasuk di dalamnya sistem operasi jaringan yang berfungsi sebagai pengatur komunikasi data dan periferal dalam jaringan.

2.3              Tipe-tipe Jaringan Komputer
Ada beberapa tipe jaringan komputer yang umumnya digunakan. Berikut ini beberapa klasifikasi tipe jaringan komputer yang ada :
1.      Berdasarkan letak geografis
a.       Local Area Network (LAN), jaringan ini berada pada satu bangunan atau lokasi yang sama, dengan kecepatan transmisi data yang tinggi (mulai dari 10 Mbps ke atas), dan menggunakan peralatan tambahan seperti repeater, hub, dan sebagainya.
b.      Metropolitan Area Network (MAN), jaringan ini merupakan gabungan beberapa LAN yang terletak pada satu kota(jangkauan 50-75 mil) yang dihubungkan dengan kabel khusus atau melalui saluran telepon, dengan kecepatan transmisi antara 56 Kbps sampai 1 Mbps, dan menggunakan peralatan seperti router, telepon, ATM switch, dan antena parabola.
c.       Wide Area Network (WAN), jaringan ini merupakan gabungan dari komputer LAN atau MAN yang ada di seluruh permukaan bumi ini yang dihubungkan dengan saluran telepon, gelombang elektromagnetik, atau satelit; dengan kecepatan transmisi yang lebih lambat dari 2 jenis jaringan sebelumnya, dan menggunakan peralatan seperti router, modem, WAN switches..
2.      Berdasarkan arsitektur jaringan
a.       jaringan peer to peer
b.      jaringan berbasis server (server-based network/server-client network)
c.       jaringan hibrid.
(Bagian ini akan dibahas lebih lanjut pada bahasan selanjutnya)
3.      Berdasarkan teknologi transmisi
a.       Jaringan switch, merupakan jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima melalui mesin-mesin perantara atau saluran telepon,
b.      Jaringan broadcast, merupakan jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima dilakukan secara broadcast (disiarkan ke segala arah) baik melalui saluran kabel maupun saluran tanpa kabel.
Beberapa komponen dasar yang biasanya membentuk suatu LAN adalah sebagai berikut:
1.      Workstation
Dalam jaringan, workstation sebenarnya adalah node atau host yang berupa suatu sistem komputer. User berhubungan dengan jaringan melalui workstation dan juga saling berkomunikasi seperti saling bertukar data. User juga dapat mengakses program aplikasi pada workstation yang dapat bekerja sendiri di workstation (stand-alone) itu sendiri ataupun menggunakan jaringan untuk saling berbagi informasi dengan workstation atau user lain.
Workstation dapat berfungsi sebagai :
a.       Server
Sesuai dengan namanya, ini adalah perangkat keras yang berfungsi untuk melayani jaringan dan klien yang terhubung pada jaringan tersebut. Server dapat berupa sistem komputer yang khusus dibuat untuk keperluan tertentu, seperti untuk penggunaan printer secara bersama (print server), untuk hubungan eksternal LAN ke jaringan lain (communication server), dan file server yakni disk yang digunakan secara bersama oleh beberapa klien. Server ini tidak dapat digunakan sebagai klien, karena baik secara hardware maupun software, ia hanya berfungsi untuk mengelola jaringan.
Ada pula server yang berupa workstation dengan disk drive yang cukup besar kapasitasnya, sehingga server tersebut dapat juga digunakan sebagai workstation oleh user.
b.      Client (klien)
Sebuah workstation umumnya berfungsi sebagai klien dari suatu server, karena memang workstation akan menggunakan fasilitas yang diberikan oleh suatu server. Jadi, server melayani, sedangkan klien dilayani.
2.      Link
Link atau hubungan dalam Jaringan Lokal dikenal sebagai media transmisi berupa kabel maupun tanpa kabel, yang secara fisik menghubungkan server dan klien.
3.      Transceiver
Transceiver (transmitter-receiver) merupakan perangkat keras yang menghubungkan workstation atau sistem komputer dengan media transmisi .
4.      Kartu Jaringan (Network Interface Card / NIC)
Kartu jaringan ini adalah kartu yang dipasang pada PC yang mengendalikan pertukaran data antarworkstation yang ada dalam jaringan lokal. Setiap workstation harus dilengkapi dengan NIC yang secara fisik terhubung langsung dengan bus internal dari PC.
5.      Perangkat Lunak Jaringan
Perangkat lunak jaringan mencakup:
a.       sistem operasi LAN,
b.      perangkat lunak aplikasi,
c.       perangkat lunak pemrograman, dan
d.      program utiliti.
Perangkat lunak ini sangat penting dan mutlak untuk memungkinkan komunikasi antara sistem komputer yang satu dengan sistem komputer lainnya. Tanpa perangkat lunak ini, jaringan tidak akan berfungsi. Sistem komputer dengan LAN dapat menjalankan semua perangkat lunak aplikasi yang dapat berjalan pada stand-alone PC.

2.4              Arsitektur Jaringan Komputer
Arsitektur jaringan komputer merupakan tata cara penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak dalam jaringan agar satu komputer dengan komputer lainnya dapat melakukan komunikasi dan pertukaran data.



Ada tiga bentuk arsitektur yang umum digunakan dalam jaringan komputer:
1.      Jaringan peer to peer
Pada jaringan peer to peer (Gambar 2.2.), semua komputer memiliki posisi setara/sejajar, dalam hierarki yang sama. Setiap komputer dapat menjadi klien terhadap komputer peer lainnya, setiap komputer dapat pula berbagi sumber daya dengan komputer yang berada dalam jaringan peer-to-peer ini. Sumber daya diletakkan secara desentralisasi pada setiap anggota jaringan, dan tidak memerlukan administrator jaringan.
Aliran informasi bisa mengalir di antara dua komputer secara langsung, di mana pun. Namun, jaringan ini tidak sepenuhnya bebas tanpa kontrol, masih bisa digunakan password untuk memproteksi file dan folder, dapat juga diatur agar orang-orang tertentu tidak bisa menggunakan periferal tertentu.
Karena kemudahan pemasangan, pemeliharaan, serta biaya, jaringan ini lebih populer untuk jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit (sekitar 2 sampai 20 komputer).
Sifat jaringan peer to peer digunakan untuk hubungan antara setiap komputer yang terhubung dalam jaringan komputer yang ada, sehingga komunikasi data terjadi antar komputer dengan hierarki yang sama karena setiap komputer dapat berfungsi sebagai server maupun klien. 

 
  Gambar 2.2. Jaringan peer-to-peer

2.      Jaringan client/server
Pada jaringan client/server (Gambar 2.3.), perangkat lunak yang mengontrol keseluruhan kerja jaringan berada pada server. Jaringan ini dapat menghubungkan ratusan komputer dengan tingkat keamanan yang tidak dimungkinkan dalam jaringan peer-to-peer.
Jaringan ini bisa diatur sehingga setiap klien harus log on ke server sebelum bisa memanfaatkan sumber daya yang terhubung ke server. Server lalu mengotentikasi klien dan memverifikasi bahwa komputer yang digunakan klien tersebut memiliki izin untuk log on ke jaringan, dengan memeriksa username dan password klien tersebut terhadap database pada server.

 
  Gambar 2.3. Jaringan client/server
3.      Jaringan hybrid
Jaringan ini merupakan gabungan dari sifat pada jaringan peer to peer dan client/server. Workgroup yang terdiri dari beberapa komputer yang saling terhubung dapat mengelola sumber daya tanpa membutuhkan otorisasi dari administrator jaringan atau server. Pada jenis jaringan ini, terdapat pula sifat dari jaringan client/server sedemikian sehingga tingkat keamanan dapat lebih terjaga dan adanya server yang mempunyai suatu fungsi layanan tertentu, seperti sebagai file server, print server, database server, mail server, dan lainnya.

2.5              Topologi Jaringan
            Topologi jaringan adalah tata cara komputer dan sumber daya lainnya dihubungkan dalam jaringan. Ada dua jenis topologi jaringan, yaitu:
a.       Topologi fisik, yaitu tata cara komputer dan peralatan lainnya dihubungkan secara fisik melalui kabel/media transmisi sehingga bisa saling berkomunikasi, dan
b.      Topolosi logik, yaitu tata cara komputer dan peralatan dalam jaringan berkomunikasi dan tata cara data ditransmisikan melalui jaringan.
            Yang akan dibahas dalam bahasan ini adalah topologi fisik, yang menyangkut bagaimana sistem atau komputer dan periferalnya dihubungkan satu dengan yang lainnya.


Topologi fisik secara umum ada empat jenis, yaitu:
1.      Topologi Star
Topologi star (Gambar 2.4.) melibatkan suatu hub sebagai tempat di mana setiap anggota jaringan terhubung padanya. Setiap komputer dalam jaringan harus melalui suatu pusat yang disebut hub, baru kemudian dilakukan transmisi ke komputer-komputer lainnya yang juga terhubung ke hub.
Beberapa keuntungan dari topologi star ini adalah kemudahan untuk menambah peralatan ke jaringan dan jika terjadi kerusakan pada salah satu kabel hanya akan mempengaruhi komputer yang dihubungkan kabel tersebut. Namun, kerugian akan terjadi pada jenis topologi ini apabila hub terganggu/rusak, maka secara keseluruhan jaringan akan terganggu.










Gambar 2.4. Topologi Star
2.      Topologi Ring
Pada topologi ring (Gambar 2.5.), setiap simpul dalam jaringan dihubungkan seperti halnya cincin, sehingga jika terjadi transmisi data, maka data akan mengelilingi ring sampai tiba di komputer/alamat tujuan.
Keuntungan dari topologi jaringan ini antara lain data dapat dikirimkan dengan kecepatan tinggi tanpa terjadi tubrukan data (data collision). Namun, kerugiannya adalah jika kabel mengalami kerusakan, maka jaringan akan terganggu. Jenis topologi ini tidak begitu umum digunakan dalam jaringan komputer.
                      
                      
Gambar 2.5. Topologi Ring
3.      Topologi Bus
Pada topologi bus (Gambar 2.6.), setiap simpul dalam jaringan dihubungkan dengan suatu kabel utama yang disebut bus jaringan atau sering juga disebut sebagai backbone, yang pada setiap ujungnya dipasang terminator yang berfungsi untuk menyerap sinyal-sinyal yang melewai ujung tersebut. Disebut bus karena orang-orang dalam sebuah bus dapat naik atau berhenti pada perhentian manapun sepanjang rute.
Dalam topologi bus , sinyal dikirimkan secara broadcast ke semua simpul dalam jaringan, tapi hanya simpul/komputer tujuan yang dapat menanggapi sinyal tersebut.
Keuntungan dari topologi ini adalah kemudahan untuk menambah atau menghapus komputer atau peralatan dari jaringan serta kemudahan pemasangan, sehingga paling banyak digunakan. Topologi bus baik untuk peralatan/sistem yang secara fisik terletak dekat satu dengan yang lainnya. Kerugiannya, apabila kabel utama rusak, maka jaringan akan down secara keseluruhan. Selain itu, waktu akses juga lebih lambat dibandingkan dengan topologi lainnya.
                          
 

                                               
  Gambar 2.6. Topologi Bus
4.      Topologi hybrid
Jenis topologi hybrid merupakan jenis kombinasi dari jenis-jenis topologi star, ring, atau bus. Jenis topologi inilah yang paling banyak digunakan dalam dunia nyata.

2.6              IP Address
Masing-masing host mempunyai IP address untuk mengidentifikasi suatu host dalam melakukan proses koneksi dalam jaringan TCP / IP. Sedangkan masing-masing IP address di dalamnya terdapat Network ID dan Host ID.
Network ID menunjukkan letak atau tempat sistem berada yang terdapat dalam IP Router dalam jaringan fisik yang sama. Host ID ini lebih dikenal dengan workstation, server, router dan host TCP / IP yang lainnya dalam suatu jaringan.
Suatu IP Address terdiri dari 32 bit yang bekerja dalam suatu urutan waktu. Dari 32 bit kemudian dipecah menjadi 8 bit atau lebih dikenal dengan oktet dimana masing-masing oktet dikonversikan dalam bilangan desimal yang berkisar antara 0 sampai 255.

2.7              Format Citra
Dalam sistem operasi Windows, mendukung beberapa jenis format gambar. Aplikasi pengolahan grafis juga menyediakan fasilitas untuk membuka file – file dengan format yang berbeda. Adapun beberapa jenis format gambar yang didukung oleh sistem operasi Windows dan aplikasi grafis seperti : JPEG, WMF, BMP dan GIF.

2.7.1        Format Citra JPEG
JPEG ( Joint Photographic Experts Group) adalah teknik kompresi grafik high color bit – mapped dan juga standar file yang dikembangkan oleh grup joint photographic experts yang menggunakan kombinasi DCT (Discrete Cosine Transform) dan pengkodean huffman untuk mengkompresi suatu file citra.
JPEG adalah suatu algoritma kompresi yang bersifat lossy dimana kualitas citranya kurang bagus. Lossy compression adalah metode memperkecil ukuran file citra dengan cara membuang beberapa data, hal ini menyebabkan adanya sedikit penurunan kualitas citra. JPEG merupakan teknik dan standar universal untuk kompresi dan dekompresi citra tidak bergerak untuk digunakan pada kamera digital dan sistem pencitraan menggunakan komputer yang dikembangkan oleh Joint photographic experts group.

2.7.2        Format Citra WMF
WMF ( Windows Meta File) adalah suatu format file grafik standar Windows yang biasanya digunakan pada clipboard dan representasi sebuah grafik . Format file ini menyimpan semua komponen dari suatu grafik beserta dengan atribut – atributnya seperti garis (lines), warna (colors), pola (patterns), teks (text) dan atribut teks (text attributes). Adapun jenis format file WMF yang telah ditingkatkan dari segi kualitas grafiknya yaitu EMF (Enchange Meta File).

2.7.3        Format Citra BMP
Format file BMP merupakan format file gambar standar untuk komputer – komputer yang menjalankan sistem operasi Windows. Format file ini dikembangkan oleh pihak Microsoft untuk menyimpan file gambar (bitmap) dan memungkinkan Windows untuk menampilkan kembali gambar tersebut. Struktur dari file BMP terdiri dari Bitmapfileheader dan Bitmapinfoheader. Struktur Bitmapfileheader menyimpan informasi mengenai dimensi dan format warna dari device independent bitmap (DIV).
Jadi dapat disimpulkan bahwa Bitmapfileheader memberi informasi mengenai file dan Bitmapinfoheader memberikan informasi mengenai gambar. Tabel warna yang didefinisikan sebagai array dan struktur RGBQUAD dan sisanya adalah data gambar. Format ini mendukung resolusi dan monokrom hingga true color (16,7 juta warna).

2.7.4        Format Citra GIF
GIF (Graphics Interchange Format) merupakan format gambar standar yang menyediakan sejumlah kemampuan seperti ketajaman gambar (sharp) resolusi gambar (resolution) yang baik serta ukuran file gambar yang relatif lebih kecil. Bagus tidaknya resolusi gambar GIF yang dihasilkan juga tergantung pada perangkat keras (Graphics Hardware) yang digunakan. Perangkat keras tersebut harus dapat menghasilkan resolusi warna gambar yang tajam dengan pixel warna yang baik.
Pixel merupakan elemen yang terkecil dalam sebuah gambar. Pixel berhubungan dengan titik (dot) dalam layar grafik. Misalnya sebuah gambar memiliki ukuran sebesar 320 x 320. Hal ini mempunyai arti bahwa gambar tersebut mempunyai jumlah pixel sebanyak 320 x 320. Semakin banyak pixel yang terdapat dalam objek gambar, maka semakin halus gambar tersebut karena jarak antar pixel semakin rapat dan semakin besar ukuran file tersebut. Begitu juga sebaliknya, dimana semakin sedikit jumlah pixel yang terdapat pada objek gambar, maka tampilan gambar tersebut terlihat kasar karena jarak antar pixel renggang dan ukuran file yang dihasilkan lebih kecil.
Format GIF ditujukan untuk mendukung format gambar saat ini dan format gambar yang akan datang. Format GIF mempunyai ekstensi .gif yang didukung oleh aplikasi grafis, misalnya Microsoft Paint, Corel Draw, Corel PhotoPaint, Adobe PageMaker dan sebagainya.

2.8              Animasi
Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup.  Pemanfaatan animasi dapat ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang menarik dibanding dengan sederetan angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan.
Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana semua titik pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu, sementara sistem koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis.  Pada animasi interaktif, pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interaktif. Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif kebanyakan digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek.
Pembuatan animasi masih dilakukan secara sederhana dan konvensional dengan cara menggerakkan beberapa gambar secara bergantian dan cepat sebelum tahun 1970-an. Gambar tersebut masih menggunakan lukisan tangan atau menggunakan foto dari serangkaian kejadian. Hingga pada akhir tahun 1970-an, seorang ahli program bernama Julain Gomez mengembangkan sebuah program khusus untuk animasi.  Pengembangan program tersebut dilakukan di negara bagian Ohio, Amerika Serikat.
Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain.
Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus.  Dalam hal ini, maka gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik dan bagus.  Selain itu diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan. Kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus.

2.9              Permainan Battle Ship
Permainan ini menyediakan beberapa buah tempat yang disusun oleh kotak – kotak sebagai medan perang. 
 
  Gambar 2.7.Medan perang pada permainan Battle Ship
Kapal – kapal perang dengan ukuran yang berbeda – beda disusun dalam medan perang masing – masing. Letak dari kapal – kapal perang ini tidak terlihat dalam komputer pemain lawan. Setiap pemain berusaha untuk menghancurkan kapal – kapal perang pemain lawan dengan cara meng-klik kotak – kotak yang dianggap sebagai letak dari kapal – kapal perang lawan. Setiap pemain hanya boleh menebak satu kali saja setiap gilirannya. Jika tebakannya tepat maka pemain tersebut mendapat tambahan satu kali tebakan. Pemain yang masih menyisakan kapal perang yang memenangkan permainan (game).

Aplikasi Web Grabber Untuk Mengambil Halaman Web Sesuai Dengan Keyword Yang Diinputkan

Posted on Selasa, 30 Maret 2010 by dv_iput

ABSTRAK
Saat ini penggunaan search engine pada internet masih belum memperoleh hasil yang maksimal. Pengguna masih harus browsing halaman-halaman web hasil pencarian untuk mencari topik yang diinginkan satu-persatu. Untuk itu perlu dibuatkan aplikasi yang dapat mencari dan menyimpan halaman-halaman web dengan link-link-nya sesuai topik tanpa harus melalui proses browsing, sehingga hasilnya dapat dilihat secara offline. Aplikasi ini biasa disebut Web Grabber.
Program aplikasi Web Grabber ini mendapatkan inputan berupa keyword dan kedalaman pencarian. Inputan ini akan diproses untuk memperoleh hasil berupa halaman – halaman web yang disimpan secara otomatis sesuai dengan keyword yang diberikan dan tingkat kedalaman pencariannya. Proses didahului dengan pencarian keyword pada search engine yang tersedia menjadi sebuah list yang dapat dipilih oleh pengguna. Hasil aplikasi ini berupa halaman – halaman web yang mengandung keyword. Aplikasi juga menyediakan fasilitas untuk browsing hasil yang didapat.
Program yang dibuat berhasil melakukan penyimpanan halaman-halaman web sesuai dengan keyword yang diberikan dengan tingkat kedalaman tertentu, yang sebelumnya dicari melalui search engine Altavista atau Google. Halaman-halaman web yang mengandung keyword dapat diambil dan disimpan pada komputer sehingga dapat di-browse secara offline.

Kata kunci :
Web Grabber, Keyword, Kedalaman, Search engine, Internet

ABSTRACT
Web Grabber Application To Get The Web Pages That Is Appropriate With The Keyword Input
At this time the use of search engine in Internet still not get maximum result. User need to browse every web page list as the result of the search that fit with the topic one by one. We need an application that has a capability to look and to save web pages with their links fit with the topic without browsing, so that the result can be accessed offline. This application is called Web Grabber.
Web Grabber application uses inputs such as keyword and searching depth. The input will be processed to get the appropriate web pages with the keyword and the searching depth, which is automatically saved. Firstly the keyword is needed to be search in the available search engine to get the search lists, which can be picked by the user. Every pick list will be use as the first search page. This application results are the web pages that is contain the keyword. This application also has a facility to browse the results.
This application was succeed to automatically save web pages that appropriate with the input keyword and the depth, that previously search in AltaVista or Google. Web pages that contain with the keyword saved in the computer so that it can be browsed offline.

Keywords:
Web Grabber, Keyword, Depth, Search Engine, Internet

1. Pendahuluan
Internet sebagai sarana media informasi banyak diminati oleh masyarakat. Dengan menggunakan internet, orang dengan mudah mengakses jutaan halaman web yang sarat informasi. Dengan memasuki satu situs saja, orang bisa browsing kemana saja.
Masalah timbul setelah mendapatkan halaman web yang dicari, link-link yang ada pada halaman web tersebut satu persatu harus di-browsing untuk mencari informasi yang diinginkan. Hal ini harus dilakukan secara online. Ditambah lagi proses penyimpanan harus dilakukan secara manual untuk tiap halaman web.
Dari masalah diatas, peneliti membuat aplikasi offline browser yang dapat melakukan search topik yang diinginkan. Kemudian dari masing-masing list dari link yang didapatkan, aplikasi melakukan pemilihan dan penyimpanan halaman-halaman web yang mengandung kata dari topik beserta semua halaman cabang link-nya, bila halaman web dari link cabang masih mengandung kata yang sama dengan keyword topik yang dimasukkan sehingga pembacaan halaman web diinginkan dapat dilakukan secara offline. Aplikasi seperti ini biasa disebut Web Grabber.

2. Tinjauan Pustaka
2.1. Web Browser, Offline Browser dan Web Grabber
Web Browser adalah sebuah program aplikasi yang memungkinkan user untuk melihat dan berinteraksi dengan teks, image dan informasi lain yang terletak pada web page yang berada pada World Wide Web atau Local Area Network. Teks atau image pada sebuah web page dapat mengandung hyperlink ke web page lain pada website yang sama lainnya. Web Browser memungkinkan user untuk secara cepat dan mudah mengkases informasi dari banyak web page pada banyak website dengan mengikuti link - link yang ada [7].
Web Browser moderen memiliki mode offline browsing, dimana sebuah web page disimpan secara lokal pada folder sementara dan akan dihapus secara otomatis pada waktu tertentu. Beberapa web browser bahkan menyediakan fasilitas untuk user guna memilih page - page mana yang dapat di - browse secara offline dan menggaransi bahwa page - page tersebut tidak dihapus secara otomatis. Aplikasi offline browser yang lain dapat mengikuti link - link pada sebuah page dan mnyimpan semua page yang dari link - link tersebut dalam harddisk lokal agar dapat dilihat (browsed) setelah user disconnected [8].
Web Grabber yang dibuat ini adalah sebuah aplikasi Offline Browser yang dapat mencari page - page pada World Wide Web sesuai dengan "keyword" yang ditulis, mengikuti link - link dari page - page tersebut sampai kedalaman tertentu secara rekusif dan selanjutnya menyimpan semua page yang ditemukan ke dalam harddisk lokal agar dapat dilihat lagi setelah user disconnected dari World Wide Web.

2.1. Teknologi Pembangun Web
2.1.1. HTML
Hypertext Markup Language (HTML) adalah format hypertext yang dipakai di web. HTML adalah standar yang didefinisikan oleh W3C (World Wide Web Consortium), yaitu badan yang mengontrol internet. Standar yang ada sekarang adalah HTML 4 [2].
Kunci HTML adalah tag pembuka (misalnya ) dan tag penutup (). Di dalam dan dapat ditambahkan pasangan tag-tag yang lain [2].

2.1.2. Link
Halaman web dapat terhubung ke halaman web lain. Untuk menambahkan link, digunakan pasangan tag anchor, yaitu . Tag mempunyai 3 atribut [2]:
· HREF untuk membuat link ke halaman lain.
· NAME untuk membuat link pada halaman yang sama.
· TARGET untuk menyatakan file yang berhubungan dengan atribut HREF.

Bentuk umum :
Label

URL menyatakan URL dari halaman, dan Label menyatakan label yang ditampilkan dan dapat dipilih.

2.1.3. URL
URL (Uniform Resource Locator) adalah deskripsi komplit dari lokasi sebuah resource yang ada pada jaringan. Berikut ini adalah contoh dari URL [2]:

http://www.Tsite.com/art/coba.dll/mamalia? hewan=kucing&warna=putih

URL adalah bagian dari URI (Uniform Resource Identifier) yang didefinisikan di dalam standar HTTP (RFC1945).

2.2. Backtrack
Backtrack adalah salah satu metode penyelesaian masalah dengan membagi masalah ke sejumlah level proses. Dalam setiap level terdapat sejumlah solusi. Dalam backtrack digunakan pemrograman secara rekursif, dimana program yang dikerjakan tiap level-nya adalah sama [7].

Algoritma backtrack secara umum adalah sebagai berikut [7]:

Prosedur Backtrack (level n)
Inisialisasi pemilihan prioritas pemanfaatan solusi
Sukses ¬ false
Repeat thru step 4 until sukses Or solusi habis
Ambil solusi berikut sesuai prioritas
If solusi dapat dipakai Then Jalankan mengikuti solusi tersebut
If Solusi belum lengkap Then Sukses ¬ Backtrack (level n+1)
If Tidak sukses Then Batalkan tindakan untuk solusi tersebut
Return Sukses

Untuk implementasi backtrack pada aplikasi web grabber ini, “sukses” adalah ada atau tidak kata yang akan dicari pada halaman web tertentu yang di-grab. Sedangkan “solusi” didasarkan pada prioritas yang dipilih sesuai link-link pada halaman web secara berurutan dari awal sampai akhir. “Level” adalah jumlah kedalaman yang diinginkan pada suatu site.

2.3. NMHTTP
NMHTTP adalah sebuah komponen dari Borland Delphi 5.0 yang digunakan untuk mengambil isi dari suatu URL. Hasil pengambilan dari NMHTTP adalah text base dan tidak dapat secara langsung dilihat hasilnya.

2.4. WebBrowser
Komponen WebBrowser dari Borland Delphi 5.0 digunakan untuk browsing halaman web.Metode yang digunakan untuk download pada komponen ini adalah “Navigate”.


3. Desain Sistem
Program terdiri dari tiga bagian yaitu proceed, view, dan options.

3.1. Menu Proceed
Pada bagian ini, program akan memproses inputan user, yang berupa kata yang dicari, kedalaman pencarian dan site spesifik jika pencarian tidak menggunakan search engine. Setelah itu, inputan dari user tersebut diolah untuk mendapatkan web page sesuai dengan keinginan.

3.1.1. Search to Search Engine
Proses ini dilakukan bila user memberikan inputan dan memilih untuk menggunakan search engine dari Altavista atau Google sebagai alat bantu pencarian web page yang diinginkan.
Pada pencarian menggunakan search engine Altavista, kata yang ingin dicari user dikirim ke Altavista menggunakan URL dengan format seperti berikut ini:

http://www.altavista.com/web/results?q=....&kgs=0&kls=1&avkw=xytx&stq=0

Sementara bila menggunakan search engine Google, URL yang digunakan memiliki format sebagai berikut:

http://www.google.com/search?q=....&hl=en&lr=&ie=UTF-8&start=0&sa=N

Untuk mengetahui apakah search engine menemukan web page yang diinginkan, dilakukan pengecekkan isi html hasil URL yang dimasukkan, atau dengan kata lain html yang diterima harus dibuka.
Cara pengecekan pada hasil html dari Altavista adalah dengan mencari kata berikut ini:

onMouseOver="status=
Kata ini akan dilanjutkan dengan alamat tiap web page yang dihasilkan oleh search engine Altavista. Pencarian dilakukan pada seluruh halaman html yang didapat Altavista itu sampai habis.
Sedangkan pada Google, indikator yang mengarahkan pada alamat-alamat web page yang didapat oleh Google adalah:

q=related:

Pencarian dilakukan pada halaman html yang didapat sampai indikator tersebut tidak lagi ditemukan pada halaman yang bersangkutan. Jika pencarian pada search engine membawa hasil, maka hasil yang berupa alamat-alamat web akan ditampilkan dan dapat dipilih oleh user. Proses ini terjadi pada proses Pilih Site.

3.1.2. Pilih Site
Setelah hasil search dari search engine diambil hasilnya, maka masing-masing hasil yang berbentuk alamat URL ditampilkan pada suatu list yang biasa disebut CheckListBox. Disini, user dapat memilih page-page mana yang diinginkan, dengan cara memberikan check (Ö) pada web page yang dimaksud. Banyaknya alamat web yang ditampilkan pada CheckListBox ini sebanyak 10 buah.

3.1.3. Metode Backtrack untuk pencarian halaman – halaman web
Pada bagian ini semua link web page sampai kedalaman yang diinginkan akan di cari satu per satu menggunakan metode backtrack programming.

Setelah sebuah web page disimpan (akan dijelaskan pada sub bab berikutnya), html yang terambil tadi kembali diproses lagi untuk dicari link-link-nya. Caranya dengan mencari tag ‘’ pada halaman html tersebut.

3.1.4. Proses penyimpanan Site / Web Page
Proses penyimpanan site / web page ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu penyimpanan site tanpa menggunakan image, dan penyimpanan site dengan menggunakan image. Untuk pemilihan penyimpanan tanpa image atau dengan image dapat di-set terlebih dahulu.

3.2. Menu Options
Menu Options digunakan untuk mengarahkan posisi path directory untuk penyimpanan file web page yang diambil dan untuk memberikan pilihan bagi user apakah ingin mengambil image dari web page yang disimpan atau tidak.

3.3. Viewing Grab Result (Menu View)
Untuk melihat isi web yang berhasil diambil, disediakan browser sederhana untuk melihat hasil web yang tersimpan satu persatu. Caranya dengan browsing directory terlebih dahulu sampai list yang berekstensi html keluar kemudian dipilih salah satu untuk melihat hasilnya.

4. Evaluasi Software
Dari hasil pengujian aplikasi ini dapat diketahui bahwa aplikasi telah berjalan dengan baik, seperti terlihat pada beberapa screenshot berikut ini.

5. Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan tentang perancangan dan pembuatan aplikasi Web Grabber ini dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu antara lain:
Program aplikasi Web Grabber yang dibuat berhasil melakukan pencarian halaman-halaman web sesuai dengan topik yang diinginkan tanpa harus membuka sendiri halaman-halaman web secara manual. Hasilnya yang berupa halaman-halaman web secara otomatis tersimpan pada komputer dan dapat dilihat secara offline.
Timbul kesulitan bila ada redirection pada sebuah URL. Hal ini karena alamat URL baru sulit untuk ditelusuri, sehingga link-link cabang alamat baru tersebut tidak dapat dicari lebih lanjut.
Ditemui kesulitan pada saat proses, bila pada tag html halaman web yang diambil ditemukan tag script. Link-link arahan dari tag script pada html ini masih belum dapat diambil.
Adanya kesulitan saat grabbing, yang disebabkan oleh variasi bentuk penulisan link, baik itu link halaman maupun link untuk image.

Pengelolaan informasi apotek

Posted on by dv_iput

Pengelolaan informasi apotek biasanya dikerjakan secara manual. Tanpa penggunaan SIM, maka pendataan transaksi jual beli dan inventori apotek dicatat dalam buku.
Kelemahan – kelemahan yang dapat ditemukan dalam kasus ini ialah :
Membutuhkan waktu lebih lama dalam melayani transaksi pembayaran, karena harus dihitung secara manual atau dengan kalkulator.
Memerlukan waktu untuk memantau inventori stok obat yang ada (stock opname).
Memerlukan waktu dalam pembuatan laporan – laporan, karena karyawan harus membuka kembali data-data yang ada, sehingga pekerjaan menjadi kurang efektif.
Kemungkinan adanya data – data yang hilang karena tidak / lupa tercatat.
Apotek Dengan Sistem Informasi Manajemen (SIM)
SIM Apotek (Drugstore Software / Software Apotek / Perangkat Lunak Untuk Apotek) dibuat untuk menangani bagian point of sales kasir dan inventori dari suatu apotek, yaitu dengan cara menyediakan kemampuan untuk menangani transaksi beli dan jual secara resep dan non resep (untuk apotek yang merangkap sebagai swalayan) yang dibayar tunai ataupun kredit. Juga untuk menyajikan laporan laporan sehingga keputusan yang diambil manajer lebih tepat sasaran.
Sistem applikasi ini dirancang untuk digunakan secara mudah baik dengan keyboard dan mouse atau dengan barcode scanner sebagai alat memasukkan data. Sehingga pekerjaan dapat diselesaikan dengan cepat. Laporan yang disediakan ada dua macam yaitu laporan standar yang terdiri dari 17 macam dan laporan statistik / analisa trend yang terdiri dari 4 macam. Dengan banyaknya laporan yang disediakan, maka akan cukup untuk memenuhi lingkup proses di apotek. Masing masing tipe laporan tersebut bisa dihasilkan dengan rentang waktu yang flexible yang bisa ditentukan sendiri, sehingga memudahkan untuk pengamatan hasil kerja atau berjalannya manajemen dari apotek.
Kelebihan – kelebihan (lebih detail ada dibagian bawah) yang diperoleh apotek dengan menggunakan SIM ini adalah :

* membutuhkan waktu yang lebih singkat dalam melayani transaksi pembayaran, karena SIM atau mesin kasir dapat menghitung secara automatis
* Pemantauan inventori / stok obat yang ada dapat dilakukan secara cepat
* Pengambilan keputusan yang lebih tepat sasaran, misalnya pemilihan produk / obat obat mana saja yang lebih diperbanyak karena dengan menggunakan laporan statistik, bisa diketahui produk / obat obat mana saja yang paling diminati masyarakat (paling laris).


Informasi Detail Mengenai :
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (SIM) APOTEK
Penggunaan Applikasi :

Aliran proses dari penggunaan SIM Apotik ini adalah, pengisian data, melakukan transaksi kemudian pembuatan laporan dan analisa statistik produk. Hak Akses untuk applikasi bisa dibatasi dari menu sekuriti, sehingga sebagai misal tidak sembarang orang bisa melakukan transaksi penjualan, pembuatan laporan dan lain lain. Semua aktivitas dari setiap pengguna dalam pemakaian applikasi ini tercatat secara rinci mendetail, dan hanya bisa dilihat oleh pengguna dengan hak administrator sehingga penyalahgunaan applikasi bisa di minimalisir.

Manajemen Data :
Data data yang bisa di dimasukkan ke dalam sistem dan kemudian di pergunakan untuk mendukung kerja applikasi adalah data Kategori Produk, data Supplier, data Produk, data Racikan, data Obat Sejenis (Alternatif), data Pelanggan, data Dokter dan data Instansi/Penjamin Pelanggan. Data data diatas harus diisi terlebih dahulu supaya transaksi bisa dilakukan dengan benar dan laporan bisa dibuat dengan baik.

Manajemen Transaksi :
Transaksi ada 2 macam yaitu Penjualan dan Pembelian. Tipe transaksi Penjualan terdiri dari 3 macam yaitu :
1. Penjualan Tanpa Resep, untuk apotek yang juga menjual selain obat dengan resep dokter
2. Penjualan Resep Tunai , untuk pelayanan resep dokter dengan pembayaran secara cash.
3. Penjualan Resep Kredit, untuk pelayanan resep dokter kepada pelanggan yang pembayarannya bisa dikredit atau pelanggan tersebut tagihannya ditanggung oleh perusahaan tempat dia bekerja.

Seluruh transaksi penjualan bisa digunakan secara multi entri, artinya bila sedang melayani seorang pelanggan, kemudian ada gangguan (misal dia hendak mengambil obat lain) sehingga belum bisa diselesaikan, kasir bisa membuka transaksi penjualan baru untuk pelanggan berikutnya. Saat pelanggan tadi kembali, transaksi untuk dia bisa dilanjutkan kembali atau bisa juga satu pelanggan hendak bertransaksi non resep dan resep secara sekaligus, maka kasir bisa membuka dua layar transaksi yaitu transaksi non resep dan transaksi resep tunai/kredit.

Tipe transaksi Pembelian juga terdiri dari 2 macam yaitu Pembelian Tunai dan Pembelian Kredit. Dari transaksi pembelian ini bisa diisikan nomer Batch dan expired date dari tiap produk yang dibeli.

Dari Penjualan dan Pembelian Secara kredit maka tentunya akan ada piutang maupun hutang, penanganan masalah piutang dan hutang yang sudah terlunasi juga bisa diakses dari manajemen transaksi ini.

Entri saat transaksi Penjualan maupun Pembelian, saat harus mengisikan kode produk bisa dilakukan dengan barcode scanner untuk memudahkannya, bisa juga dengan keyboard memilih daftar produk yang tersedia. Saat Transaksi jual akan ada option untuk memilih apakah akan mencetak bon atau tidak, seandainya tidak tercetak tapi ternyata dibutuhkan oleh client, maka bon bisa dicetak dengan utility re-print, sehingga bon bisa dicetak kapan saja.

Selain transaksi normal diatas, disediakan juga menu transaksi retur, baik untuk penjualan maupun pembelian, serta modul pemesanan yang akan membuat surat pesanan, dari pesanan ini bisa dirubah menjadi pembelian, saat pesanan tersebut tiba.

Laporan :
Laporan ada 3 macam yaitu Laporan Standar, Statistik / Analisa Trend dan Laporan Dengan Data Detail, Laporan Standar terdiri dari 25 macam laporan yaitu :

1. Penjualan (informasi produk produk yang dijual di group per hari),
2. Penjualan / Kategori
3. Pembelian,
4. Kredit Jatuh Tempo (untuk pembelian produk secara kredit),
5. Keuntungan,
6. Hutang,
7. Piutang,
8. Stok Reorder (untuk informasi produk produk yang harus di order ulang),
9. Stok Opname (informasi produk produk yang dikurangi atau ditambahi secara manual saat stok opname),
10. Produk Expired,
11. Data Instansi,
12. Data Dokter,
13. Komisi Per Dokter,
14. Komisi Per Obat (untuk komisi akan ada data bila di data produk diisikan persentase komisi yang harus diberikan kepada dokter yang memberikan resep produk tersebut),
15. Pasien Per Dokter,
16. Data Pelanggan,
17. Data Supplier
18. Data Produk
19. Data Racikan
20. Data Obat Sejenis
21. Retur Penjualan
22. Retur Pembelian
23. Data Nilai Produk
24. Penjualan Resep Tunai Dengan Data Nomor Resep
25. Penjualan Resep Kredit Dengan Data Nomor Resep

Laporan laporan diatas bisa dibuat berdasar rentang waktu yang flexible yaitu hari ini, antara 2 tanggal atau keseluruhan data yang ada di buat laporannya.

Laporan Statistik digunakan untuk mengamati pada periode periode yang dipilih, produk produk mana saja yang jumlah jual atau nilai jualnya yang paling baik, sehingga keputusan yang tidak merugikan untuk pengadaan suatu produk bisa dilakukan dengan mempertimbangkan minat masyarakat terhadap produk berdasarkan statistik yang dihasilkan tersebut, Sedangkan Analisa Trend digunakan untuk mengamati naik turunnya jumlah atau nilai jual dari setiap produk berdasar rentang waktu yang dipilih, baik secara per minggu (pengamatan per hari), per bulan (pengamatan tiap 10 hari ) dan per tahun (pengamatan per kuartal atau per bulan)

Laporan Dengan Data Detail digunakan untuk melihat data pasien/pelanggan yang di kelompokkan per Dokter atau per Instansi, berguna untuk melihat berapa banyak pasien yang di tangani seorang dokter yang praktek di apotek atau untuk klaim biaya pada instansi yang bekerja sama dengan apotek.

Tools :
Disini adalah fitur fitur dari applikasi untuk melihat aktivitas yang dikerjakan pada applikasi ini atau untuk memaintenance applikasi diantaranya adalah : Sekuriti (untuk memberi hak akses kepada pengguna, apakah dia hanya bisa menangani transaksi penjualan saja, pembelian saja, apakah bisa membuat laporan dll), Options (menu untuk setting applikasi, misal nomer invoice berikutnya, alamat apotik, persentase PPn dll), Aktivitas Pengguna yaitu History login (pencatatan tanggal dan jam pemakaian applikasi oleh setiap pengguna), History Pembelian, History Penjualan, Histori Mendetail mengenai Keluar Masuk Barang dan History Penghapusan Transaksi, Stok Opname (penyesuaian jumlah produk yang dicatat dalam sistem dengan jumlah sebenarnya, baik penambahan maupun pengurangan), Stok Reorder (informasi mengenai produk produk mana saja yang harus di order ulang)

Khusus untuk applikasi single client maka ada menu khusus yaitu Compact Database (berguna untuk membuat database menjadi padat dan ukurannya menjadi lebih kecil sehingga operasi akan lebih cepat) dan Backup Database (menduplikasi database dan menyimpannya dengan nama lain). Untuk applikasi multi client tidak diperlukan menu ini karena manajemen database dilakukan oleh software database tersendiri yaitu Microsoft SQL Server.

Variasi Versi Software :
Applikasi SIM ini terdiri dari 2 versi yaitu versi single client dan multi client , secara fungsional, fitur dan kemampuan 2 versi ini adalah sama, perbedaannya adalah :

# Single Client

* applikasi versi ini sebaiknya dipilih bila pekerjaan dan pemantauan keseluruhan sistem apotek dilakukan pada satu komputer saja, berguna untuk apotek apotek ukuran menengah ke bawah
* database yang digunakan adalah database Microsoft Access, dengan data maksimum sebesar 1 Gigabytes

* applikasi ini dipilih bila pekerjaan dan pemantauan keseluruhan sistem apotek bisa dilakukan di lebih dari 1 komputer, dan komputer komputer ini terhubungan dengan jaringan ethernet, berguna untuk apotek berukuran menengah ke atas dengan banyak kasir.
* database yang digunakan adalah database Microsoft SQL Server dengan kapasitas maksimum sangat besar hampir tidak terbatas sesuai kemampuan operating system
* minimal pembelian 2 buah.

Kebutuhan Software :
Applikasi ini membutuhkan sistem operasi yang berbasis windows mulai dari versi windows 98, ME, NT, 2000 hingga XP. Monitor yang digunakan adalah flexibel, tapi minimal sebaiknya harus mampu berada dalam resolusi 800x600 pixel. Khusus untuk applikasi yang multi client maka operating system minimal adalah Windows 2000.

Kebutuhan Hardware :
Secara mendasar, applikasi ini akan berjalan pada konfigurasi hardware komputer yang bisa mendukung sistem operasi diatas. Semakin cepat konfigurasi hardware komputer, maka semakin cepat pula applikasi ini dapat berjalan. Printer yang sudah di tes berjalan dengan baik adalah Printer Epson LX-300, khusus untuk applikasi multi client maka komputer yang digunakan harus dilengkapi dengan network card sehingga bisa terhubung dengan komputer lainnya dalam jaringan komputer.
1.2 Batasan Masalah
Karena luasnya masalah yang harus dibahas, maka penelitian ini membatasi materi yang akan dibahas, yaitu :
Data yang diolah terdiri dari : Data penjurusan, rekap nilai, data pelajaran, data siswa, dan guru.
Kriteria pada pemilihan jurusan diantaranya :
Nila rapot pada kelas X semester 2
Psikotes
Minat siswa dalam memilih jurusan seperti IPA, IPS dan Bahasa
Informasi yang dihasilkan dalam bentuk tercetak meliputi :
Inforamsi data siwa
Laporan penjurusan yang tercetak
Sistem pengambilan keputusan untuk penjurusan ini mengunakan metode Analytical Hierarchy Proses (AHP)